2024.02.27 - [강의자료/코딩으로 즐기는 수학] - 코딩으로 즐기는 수학 자료 목차
목표
- 작은 수와 큰 수를 비교하는 방법을 이해 한다.
- 두 수의 값을 바꾸는 방법에 대해 이해한다.
- 작은 수 부터 큰 수까지 반복하는 방법을 이해한다.
프로젝트 설명
어느날 농부가 숲속에서 도끼를 잃어 버리고 도끼를 찾기 위해 숲속으로 들어 갔습니다.
숲 속에서 헤매고 있는 농부에게 갑작스럽게 산신령이 나타났습니다. 산신령은 농부에게 두 수를 얘기해 주었습니다. 그리고 나무에 적혀 있는 수를 작은 수부터 큰 수까지 따라가다 보면 그곳에 도끼가 있을 것이라고 이야기했습니다.
농부는 산신령의 말을 믿고 숫자를 하나씩 외치며 나무들을 찾아갔습니다. 그리고 그곳에는 잃어버린 도끼가 놓여 있었습니다.
농부는 도끼를 찾아 내어 기뻐하며 내려왔고, 이 이야기는 전설처럼 전해지게 되었습니다.
산신령이 말한 두 수를 입력 받아 농부가 작은 수부터 큰 수까지 외쳤던 프로그램을 작성해 보겠습니다.
순서도
코딩
1. 오브젝트 준비하기
농부,도끼,할아버지,글상자,배경이미지
2. 변수 준비하기
움직이기 : 농부가 움직이는 동안 아래 위로 점프를 하는 것을 구현
임시 : 숫자를 증가하거나 임시변수를 사용하기 위한 변수
첫번째수,두번째수 : 입력받은 대답을 저장할 변수
이야기 : 글상자에 출력할 이야기를 담을 변수
위치 : 글상자에 글을 흐르는 것처럼 출력할 수 있도록 어디부터 어디까지의 위치를 지정
3. 신호 준비하기
도착 : 농부가 숫자를 모두 세고 도착지에 도착했음을 알리는 신호
출발 : 산신령이 이야기가 끝나면 농부에게 출발하라는 신호
두수입력 : 이야기 도중 두 수를 입력 받아야 할 때 보내는 신호
산신령을 만나다 : 농부가 헤매고 있다가 산신령을 만났을때 신호
헤매다 : 농부가 도끼를 찾아 떠나서 숲속을 헤매는 신호
4. 글상자
헤매다 신호 : 헤매고 있는 상황을 글상자에 표현
산신령을 만나다 : 산신령을 만나는 상황을 글상자에 표현
5. 할아버지
처음 모양을 숨긴후
산신령을 만나다 신호를 받으면 모양보인 후 농부에게로 이동
두 수 입력 신호를 받으면 유저에게 두 수를 입력 받아 만약 첫번째수가 두번째 수보다 더 크다면 서로 교환 한 후 출발 신호 보내기
6. 농부
출발 신호를 받으면 첫번째 수부터 두번째 수까지 하나씩 증가하면서 말하기를 하면서 위 아래로 움직임
끝나면 도착 신호를 보낸다.
7. 도끼
시작할때 모양을 숨겼다가 도착신호를 받으면 모양을 보여준다.
프로젝트 링크 : https://naver.me/GgWTB4PD
실행화면
맺음말
두 수를 입력 받아서 작은수부터 큰수까지 말하는 방법에 대해서 이해를 할 수 있는 프로젝트였습니다.
인천 검단 원당컴퓨터 학원(T 032-565-5497)
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