2024.02.27 - [강의자료/코딩으로 즐기는 수학] - 코딩으로 즐기는 수학 자료 목차
코딩으로 즐기는 수학 자료 목차
1. 알고리즘과 순서도알고리즘이 무엇인지 살펴 본다알고리즘을 순서도로 표현해 보는 방법에 대한 이해이렇게 순서도로 표현한 알고리즘을 통해 간단한 프로그램을 엔트리로 구현해 본다.링
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목표
- 작은 수와 큰 수를 비교하는 방법을 이해 한다.
- 두 수의 값을 바꾸는 방법에 대해 이해한다.
- 작은 수 부터 큰 수까지 반복하는 방법을 이해한다.
프로젝트 설명
어느날 농부가 숲속에서 도끼를 잃어 버리고 도끼를 찾기 위해 숲속으로 들어 갔습니다.
숲 속에서 헤매고 있는 농부에게 갑작스럽게 산신령이 나타났습니다. 산신령은 농부에게 두 수를 얘기해 주었습니다. 그리고 나무에 적혀 있는 수를 작은 수부터 큰 수까지 따라가다 보면 그곳에 도끼가 있을 것이라고 이야기했습니다.
농부는 산신령의 말을 믿고 숫자를 하나씩 외치며 나무들을 찾아갔습니다. 그리고 그곳에는 잃어버린 도끼가 놓여 있었습니다.
농부는 도끼를 찾아 내어 기뻐하며 내려왔고, 이 이야기는 전설처럼 전해지게 되었습니다.
산신령이 말한 두 수를 입력 받아 농부가 작은 수부터 큰 수까지 외쳤던 프로그램을 작성해 보겠습니다.
순서도
코딩
1. 오브젝트 준비하기
농부,도끼,할아버지,글상자,배경이미지
2. 변수 준비하기
움직이기 : 농부가 움직이는 동안 아래 위로 점프를 하는 것을 구현
임시 : 숫자를 증가하거나 임시변수를 사용하기 위한 변수
첫번째수,두번째수 : 입력받은 대답을 저장할 변수
이야기 : 글상자에 출력할 이야기를 담을 변수
위치 : 글상자에 글을 흐르는 것처럼 출력할 수 있도록 어디부터 어디까지의 위치를 지정
3. 신호 준비하기
도착 : 농부가 숫자를 모두 세고 도착지에 도착했음을 알리는 신호
출발 : 산신령이 이야기가 끝나면 농부에게 출발하라는 신호
두수입력 : 이야기 도중 두 수를 입력 받아야 할 때 보내는 신호
산신령을 만나다 : 농부가 헤매고 있다가 산신령을 만났을때 신호
헤매다 : 농부가 도끼를 찾아 떠나서 숲속을 헤매는 신호
4. 글상자
헤매다 신호 : 헤매고 있는 상황을 글상자에 표현
산신령을 만나다 : 산신령을 만나는 상황을 글상자에 표현
5. 할아버지
처음 모양을 숨긴후
산신령을 만나다 신호를 받으면 모양보인 후 농부에게로 이동
두 수 입력 신호를 받으면 유저에게 두 수를 입력 받아 만약 첫번째수가 두번째 수보다 더 크다면 서로 교환 한 후 출발 신호 보내기
6. 농부
출발 신호를 받으면 첫번째 수부터 두번째 수까지 하나씩 증가하면서 말하기를 하면서 위 아래로 움직임
끝나면 도착 신호를 보낸다.
7. 도끼
시작할때 모양을 숨겼다가 도착신호를 받으면 모양을 보여준다.
프로젝트 링크 : https://naver.me/GgWTB4PD
작품 - 금도끼은도끼 : 엔트리
소프트웨어를 통해 미래를 꿈꾸고 함께 성장합니다.
playentry.org
실행화면
맺음말
두 수를 입력 받아서 작은수부터 큰수까지 말하는 방법에 대해서 이해를 할 수 있는 프로젝트였습니다.
인천 검단 원당컴퓨터 학원(T 032-565-5497)
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